※今回は土地表示はしてません
さてここまで書いたのでと思いつつも
初動の展開もひと段落
ただ一つ頭においておいていただきたいのは
「敵もまた同じ」
ということです
累積クリスタルを奪いにいくとしても
「敵もまた同じ」
ということです
ただ単にヒャッホイするというのはこのゲーム自身の本質上とは異なります
ヒャッホイ系は別のゲームのほうになるかと
初動後ただ一つのミスが結果負けにつながる
それがこのゲーム上での戦場でおこりうることになります
仕様変更前はカバーできていたとしても
仕様変更後はカバーがきかない事態になります
理由は時間半減によるBPの回復の時間短縮
それにより戦場は速攻と強攻の世界に変わっております
基本的にはこちらも敵も累積クリスタルのオベリスクに侵攻します
ゆえにルートは予想がすでてつくということです
その1で初動展開はこんなかんじです
また無駄に攻撃しないことをいってあったのはここにもつながります
※矢印をいれたのはあくまでも一例です
緑色でしめしているオベリスクについてはとらないのがベターです
その理由は無駄な累積オベリスクをつくることで
侵攻ルートを増やすだけだからです
複数のルートを与えるだけの無駄なオベリスク占領はしない
防衛のための土地の塗り返しなどできない人が多い為対応不能になる
それが苦情の苦言の大元でもあるのです
よってその2に書いた空FAなどの対応など
きちんと理解したうえで状況を判断できるようにならないといけないということです
カンストしてないLvはできることないじゃないかとなりますが
決してそうではないのです
前にかいているとおりオベリスク-オベリスク間の直線状にある土地が
白いままであればとる→敵のBPを消費させる
などやれることはあるのです
そしてこの戦場下で難しいことなのですが
基本的に
「防衛基礎ができていない(土地の意識が低い)と負けます」
「完全に防衛意識におちいると負けます」
「完全に防衛意識におちいると負けます」について最後にお話をすると
操作している人も中身は生身の人間であるということ
よってそこには心理が働くということです
「完全に防衛意識におちいると負けます」ということは
逆に相手をおちいるように仕向ければいいということです
その為にカウンターであったりとします
未カンスト者は追撃支援などに回り味方をささえることもできるのです
土地意識についても低いと完全にだめですし
高すぎるのもBPの関係上だめだったりもします
要はすべてはバランスの問題でもあったりもします
そのあたりの駆け引きであったりというのは難しいことですが
戦術・戦略というものをごっちゃにして一食短にすると勝つことありません
まったく別物ですから
そして基礎をおろそかにすると何もかも中途半端におわるということになります
最後にひとつだけ
基本的に100%は存在しません
書いてあるからとか 情報あったからとか
そういった基本だけでは成り立ちません
臨機応変
その場その場で判断し行動できるようになってください
その為に改定して書かせていただいております
そしてすべてについては書いておりません
そして正しいとはかぎらないということ
情報をさらす以上は対策されるということです
その面はご容赦を
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